Arrivé avec un peu de retard (grosse mise à jour oblige), l'impatience régnait, mais les voilà enfin. Les Néhantistes.
Fort, beau, puissant et innovante cette nouvelle guilde à toutes les qualités pour devenir une grande, en plus le côté obscur qui s'en dégage les rends plus appréciable encore (va falloir carburer chez les Zil).
Au total c'est pas moins de 22 nouvelles cartes (à suivre surement la semaine prochaine) avec une grosse surprise, notre amis Dimizar en guest star.
Certaines d'entre elle sont énorme comme le Recueil interdit transformant votre personnage en monstre surpuissant. Furie obscure va permettre aussi en fin de vie d'un personnage des combo de folie.
Prometteuse, c'est que je qualifierai pour cette nouvelle guilde, maintenant reste à voir ce qu'ils ont dans le ventre face à des défausses, artisans ou même sorcelame. Petit bémol, pas de promo sur les nouveau booster.
Calice (et ses deux évolutions). Rare. Personnage, Néhantistes, Combattant, Démon. Esprit 1. Attaque 5/7. Défense 3. Point de vie 13. Tour 1 et 4 : Le personnage adverse a Défense -1.
Ardrakar (et ses trois évolutions). Peu commune. Personnage, Néhantistes, Combattant, Guémélite de Néhant. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 2. Point de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à une main. Tours 2 et 5 : Attaque +1.
Carkasse (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage, Néhantistes, Combattant, Guémélite de Néhant. Esprit 0. Attaque 0/3. Défense 2. Point de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à deux mains. Attaque +2 pour chaque Corruption en jeu au début du combat. Tour 1 : Défense +1.
Masque de fer (et ses deux évolutions). Commune. Personnage, Néhantistes, Mage, Humain. Esprit 1. Attaque 4/6. Défense 2. Point de vie 12. Tours 1, 3 et 5 : Défense +1.
Anagramme (et ses trois évolutions). Commune. Personnage, Néhantistes, Maraudeur, Guémélite de Néhant. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 2. Point de vie 12. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 3 et 5 : Défense +1.
Haine (et ses deux évolutions). Commune. Personnage, Néhantistes, Maraudeur, Démon. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 2. Point de vie 12. Attaque +1 contre les Courtisans. Tours 1, 3 et 6 : Si le personnage adverse est Masculin il a Attaque -1.
Mâche l'âme (et ses deux évolutions). Commune. Personnage, Néhantistes, Combattant, Démon. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 1. Point de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée. Tours 2 et 4: Le personnage adverse perd 1 Point de vie et votre personnage gagne 1 Point de vie.
Furie obscure. Rare. Action. Néhantistes. Attaque +2. Attaque +3 supplémentaire si les Points de vie de votre personnage sont inférieurs ou égaux à 5 au moment où cette carte s'active. Enchainement.
Syphon vital. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. S’attache sur le personnage adverse. A la fin de chacun de ses combats, le personnage subit X dégâts magiques où X est égal au nombre de Corruption attachées à lui, le lanceur gagne autant de Points de vie que de dégâts ainsi infligés. Permanent.
Chimère noire. Rare. Objet épée à une main. Néhantistes. Combattant/Maraudeur. Tous les personnages adverses ont Attaque -1 et Défense -1. Activation : le personnage adverse subit 2 dégâts directs. Ardrakar : s'active immédiatement.
Recueil interdit. Peu commune. Objet Grimoire. Néhantistes. Unique. Choisissez un de vos autres Néhantistes en vie et attachez lui cette carte. Le personnage meurt et est remplacé par "Fournaise". "Fournaise" est un Démon et a Attaque = 15, Défense = 5, Esprit = 2 et Points de vie = 30. Il ne peut jouer aucune carte et meurt à la fin de son prochain combat.
Perversion. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. S'attache sur le personnage adverse. Le personnage a -3 aux dégâts physiques et magiques qu'il inflige durant le combat où cette carte s'active, puis -1 aux dégâts physiques et magiques qu'il inflige à partir de la fin de ce combat. Permanent.
Désolation du coeur. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. S'attache sur le personnage adverse. Si le personnage meurt, toutes les Corruptions attachées à lui sont placées sur un autre personnage du même joueur déterminé aléatoirement et cette carte est défaussée. Permanent.
Tenebrium. Peu commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. Si le nombre de Corruptions attachées au personnage adverse est pair, celui-ci subit 2 dégâts magiques pour chaque Corruption attachée à lui. Si le nombre de Corruptions attachées au personnage adverse est impair, votre personnage a Défense +3.
Protection de Néhant. Commune. Action. Néhantistes. Défense +1. Si une ou plusieurs cartes sont présentes en plus d'un exemplaire sur votre personnage, ces exemplaires supplémentaires sont défaussés.
Sceau de Néhant. Commune. Action. Néhantistes. Le personnage adverse a Attaque -1 et Défense -1. Enchainement.
Corruption de l'âme. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l'Esprit de votre personnage + 2 au moment où cette carte s'active. S'attache au personnage adverse. A la fin du combat le personnage subit 1 dégât direct. Permanent.
Révéler le secret. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Mage. S'attache sur le personnage adverse. Le personnage a Défense -2 et Esprit -2 durant le tour où cette carte s'active, puis Défense -1 et Esprit -1 à partir du tour suivant. Permanent.
Coaching. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes. Vos autres personnages en vie gagnent 3 Points de vie. Votre personnage perd 3 Points de vie.
Tirer les ficelles. Commune. Action. Néhantistes. Choisissez une Corruption active en jeu puis choisissez un personnage adverse en vie. La carte ainsi choisie et ses effets permanents sont placés sur ce dernier. Enchainement.
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